與動(dòng)視“分家”、選擇自主發(fā)行之后,Bungie就一直在調(diào)整其動(dòng)作MMO游戲《命運(yùn)2》,以適應(yīng)工作室的資源現(xiàn)狀,這是個(gè)試錯(cuò)的過(guò)程,游戲總監(jiān)Luke Smith表示,“拋開記憶帶給我們的錯(cuò)覺,很多事情后來(lái)都比我們當(dāng)初展望的時(shí)候更加清晰。最近的過(guò)去尤為清晰,充滿了我們對(duì)此前錯(cuò)誤的教訓(xùn),而未來(lái)是模糊、充滿希望和未知的”。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)每個(gè)賽季都會(huì)推出大量改變,希望能滿足“用創(chuàng)意和可持續(xù)的方式”長(zhǎng)期打造游戲的目標(biāo),最近,Luke Smith在其“總監(jiān)剪輯”公開信中講述了《命運(yùn)2》是如何改變以及背后的原因。
《命運(yùn)2》變現(xiàn)系統(tǒng)大改:游戲內(nèi)不再賣寶箱
Smith表示,隨著Bungie進(jìn)入自主發(fā)行狀態(tài),他對(duì)于未來(lái)的發(fā)展也有了很大的變化,“對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),每天晚上回到家最關(guān)心的不再是之前的:Bungie能否活下來(lái)?,而是《命運(yùn)》該走向哪里?我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)?”
Luke Smith社區(qū)公開信截圖
最大的變化是結(jié)束裝飾性道具“Bright Engram”寶箱的銷售,轉(zhuǎn)而讓玩家們通過(guò)游戲幣直接購(gòu)買特定道具。Smith解釋稱,之前的系統(tǒng)并不適用于現(xiàn)在對(duì)游戲內(nèi)購(gòu)更加透明的方式,而且只打算把“Bright Engram”寶箱當(dāng)作《命運(yùn)2》賽季通行證的免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)。
他說(shuō),“我們希望玩家在購(gòu)買之前知道具體的價(jià)格。Bright Engrams不符合這一原則,因此我們將不再在Eververse商店銷售它們,不過(guò)它們?nèi)詫⒊霈F(xiàn)在賽季通行證的免費(fèi)系統(tǒng)里”。
開寶箱系統(tǒng)是隨著手游市場(chǎng)爆發(fā)而誕生的變現(xiàn)系統(tǒng),它通過(guò)隨機(jī)產(chǎn)出物品的方式增加了每次獲取道具的神秘感和期待值。但近些年來(lái),不少國(guó)家和地區(qū)的監(jiān)管部門開始對(duì)開寶箱玩法發(fā)出越來(lái)越多的質(zhì)疑和限制措施,從公布掉率到列為賭博,這個(gè)在以往占據(jù)了近三成手游內(nèi)購(gòu)收入的氪金機(jī)制遭遇了空前的危機(jī)。
從《命運(yùn)2》的做法來(lái)看,裝飾性道具實(shí)際上并不影響游戲的平衡性,更多地是限制了玩家們?cè)谟螒騼?nèi)的個(gè)性化展示空間。Bungie此舉除了讓玩家對(duì)游戲內(nèi)容獲取更透明外,規(guī)避未來(lái)可能發(fā)生的監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)也是原因之一。
新賽季平衡FOMO元素:降低上手門檻
《命運(yùn)2》的另外一個(gè)變化是給未來(lái)做的準(zhǔn)備,保證在確定如何給目前和回歸玩家提供具有吸引力的內(nèi)容同時(shí),又不太過(guò)于依賴讓他們擔(dān)心錯(cuò)過(guò)的做法。Smith在他的博客中寫道,“我們傳遞的感覺并不是一個(gè)進(jìn)化中的世界,相反,我們傳遞的是一種短暫私人活動(dòng)以及得到獎(jiǎng)勵(lì)的感覺”。
Smith表示,游戲的變化也反映了工作室狀況的改變,“如果沒有團(tuán)隊(duì)的人才,就不會(huì)有《命運(yùn)》。之前的年票并不適合我們的長(zhǎng)期發(fā)展,也到了合作伙伴很大的幫助,我們需要找到更好的發(fā)展方式,但同時(shí)要保證玩家體驗(yàn)和我們的業(yè)務(wù)運(yùn)轉(zhuǎn),因?yàn)槲覀兪亲园l(fā)行《命運(yùn)》,這對(duì)Bungie來(lái)說(shuō)是重大的改變”。
“我沒有天真到想讓游戲?qū)λ腥硕己苤匾?,我們每個(gè)人都有不同的價(jià)值觀、目標(biāo)和時(shí)間,但我想讓《命運(yùn)2》能夠做的更好,讓玩家可以設(shè)置短、中、長(zhǎng)期目標(biāo)去實(shí)現(xiàn)”。
他透露,自Shadowkeep賽季以來(lái),Bungie內(nèi)部對(duì)此做了大量討論,并且從多個(gè)角度審視這些改變。首先是對(duì)賽季的感覺,其次是賽季在玩家社區(qū)中的接受度,隨后則是游戲的第四年該如何做賽季。
“我們想要一個(gè)讓玩家通過(guò)游戲時(shí)間就可以推動(dòng)的進(jìn)度,F(xiàn)orsaken年度通行證有著自己的難題,但它也有著非常不錯(cuò)的優(yōu)勢(shì):如果停玩游戲一個(gè)賽季,當(dāng)玩家回歸的時(shí)候可以有大量的獎(jiǎng)勵(lì)可以領(lǐng)取、大量的活動(dòng)可以追上進(jìn)度。我們現(xiàn)在討論的是從研發(fā)角度把努力專注于賽季上,同時(shí)嘗試創(chuàng)造帶來(lái)記憶的時(shí)刻,與此同時(shí),平衡‘害怕錯(cuò)過(guò)內(nèi)容’的數(shù)量。這是很難做的平衡,因?yàn)檫@些元素并不是自然相關(guān)的,在很多情況下,往往彼此沖突”。
在Smith看來(lái),2020年的賽季版本加入了太多的FOMO(害怕錯(cuò)過(guò),fear of missing out)元素,Bungie團(tuán)隊(duì)希望解決這個(gè)問(wèn)題,所以明年的賽季將進(jìn)一步減少此類內(nèi)容。
不過(guò),更關(guān)鍵的問(wèn)題在于,受到研發(fā)資源和時(shí)間的限制,《命運(yùn)2》的平衡還有很長(zhǎng)的路要走,尤其是FOMO內(nèi)容與核心活動(dòng)的沖突:“核心活動(dòng)是我們思考玩家在游戲特定活動(dòng)中的選擇和動(dòng)機(jī)的一種方式,它們應(yīng)該是長(zhǎng)期存在的(比如任務(wù)、活動(dòng)內(nèi)容并不是永遠(yuǎn)存在的),而且設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該考慮可重復(fù)性。理想狀態(tài)下,核心活動(dòng)應(yīng)該是玩家動(dòng)機(jī)的匯聚點(diǎn),比如最大化經(jīng)驗(yàn)、追求稀有物品以及獲得更多的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)等需求”。
“目前,我們的賽季活動(dòng)與核心活動(dòng)是沖突的,它們帶有新內(nèi)容而且給玩家很強(qiáng)大的裝備,但卻并不提供很多經(jīng)驗(yàn)。核心活動(dòng)帶來(lái)大量的經(jīng)驗(yàn),但我們都感受到了它的痛苦,比如有些道具可能很多人需要多個(gè)賽季才能得到”。
另一個(gè)問(wèn)題則是游戲規(guī)模變大之后帶來(lái)的維護(hù)壓力,“從技術(shù)層面來(lái)說(shuō),我希望談的是可持續(xù)性。隨著新區(qū)域、功能和活動(dòng)類型不斷增加到《命運(yùn)》游戲中,維護(hù)這些東西也給團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了很大的問(wèn)題。系統(tǒng)的新改變必須與所有內(nèi)容相協(xié)調(diào),這不僅帶來(lái)了風(fēng)險(xiǎn),也增加了團(tuán)隊(duì)維護(hù)遺留內(nèi)容的負(fù)擔(dān),用更接地氣的話說(shuō),當(dāng)玩家遇到問(wèn)題的時(shí)候,我們無(wú)法第一時(shí)間做出快速反饋”。
對(duì)此,Bungie給出的解決方案是資料片,“在給玩家共享目標(biāo)和游戲內(nèi)活動(dòng)理解的方面,賽季可以帶來(lái)很大的變化,但當(dāng)我們準(zhǔn)備資料片的時(shí)候,就是到了給游戲世界和系統(tǒng)帶來(lái)一些根本變化的時(shí)候。每當(dāng)我們給《命運(yùn)》發(fā)布資料片,都會(huì)做出重大的系統(tǒng)調(diào)整,未來(lái)我們會(huì)做更多的改變”。
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