2023年已經(jīng)步入尾聲,電競市場交出了最新的成績單:用戶規(guī)模增至4.88億人,對比2023年的網(wǎng)民用戶規(guī)模10.79億人來看,電競正在呈現(xiàn)出主流化的趨勢,行業(yè)生態(tài)初步形成。數(shù)據(jù)顯示,過去五年,全球電競觀眾已經(jīng)快速從3.35億增長至5.32億,增長了約60%,S13上的冠亞軍爭奪戰(zhàn)海外觀看最高峰值人數(shù)達(dá)640萬人,成為電子競技?xì)v史上收視率最高的一場比賽,國內(nèi)播放情況更是能夠以億為單位計(jì)算。在版權(quán)變現(xiàn)上,電競產(chǎn)業(yè)也開始陸續(xù)開發(fā)出票務(wù)經(jīng)濟(jì)、廣告贊助、內(nèi)容版權(quán)、周邊衍生品等多模塊的商業(yè)價(jià)值。業(yè)內(nèi)人士指出,未來電競產(chǎn)業(yè)版權(quán)資源將在全球范圍內(nèi)形成更加復(fù)雜而緊密的合作網(wǎng),以實(shí)現(xiàn)全方位、多層次的內(nèi)容傳播和商業(yè)化運(yùn)營。
價(jià)格對標(biāo)CBA
不久前的S13賽場上,3支LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)入圍四強(qiáng),冠軍之夜也吸引了大量電競愛好者的關(guān)注。包括英雄聯(lián)盟客戶端、掌上英雄聯(lián)盟、英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng)、騰訊視頻、虎牙、微博、B站等多平臺可觀賽,截至目前,微博平臺冠亞軍爭奪戰(zhàn)的直播與回放播放量已超1.5億次,B站的回放視頻播放量達(dá)近500萬次。
《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)263.5億元。在收入構(gòu)成中,電競內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。
與此同時,電競用戶規(guī)模保持增長勢頭,我國電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。產(chǎn)業(yè)熱度的與日俱增,賽事版權(quán)也一度成為頭部廠商之間的熱門資源。
如果對標(biāo)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的賽事版權(quán)價(jià)格,電競的成交價(jià)也未落下風(fēng)。據(jù)《南方都市報(bào)》報(bào)道,目前LPL聯(lián)賽、LDL聯(lián)賽、LPL全明星周末及頒獎典禮有關(guān)的內(nèi)容資源的使用權(quán)(直播權(quán)和點(diǎn)播權(quán))及將該等權(quán)利轉(zhuǎn)授予第三方的權(quán)利,由虎牙在此前以超20億元的交易額獲得,該價(jià)格刷新了電競?cè)Π鏅?quán)價(jià)格新高。而據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),CBA的五年版權(quán)合約達(dá)20億元,NBA的五年獨(dú)家版權(quán)約為105億元,中超版權(quán)價(jià)格為十年110億元。
“無科技,不電競”已成為當(dāng)下電競行業(yè)發(fā)展的共識。完美世界相關(guān)負(fù)責(zé)人指出,電競產(chǎn)業(yè)具有了更加明顯的融合化趨勢。電競不僅成為科技最好的試驗(yàn)場,促進(jìn)電競與科技的融合發(fā)展,更促進(jìn)中外在游戲開發(fā)、賽事參與、內(nèi)容制作及商業(yè)贊助等領(lǐng)域相互合作。
競爭與共贏
隨著電競愛好者群體的規(guī)模增加,電競版權(quán)資源運(yùn)營也逐漸呈現(xiàn)出更多形態(tài)。投資分析師高嘉指出,“電競產(chǎn)業(yè)重心正逐漸由文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)向服務(wù)業(yè)等領(lǐng)域拓展,銷售走俏的電競周邊產(chǎn)品和市場規(guī)模不斷增長的電競酒店俱是體現(xiàn)??缃缛诤县S富了電競的社交性和娛樂性,不過跨越式發(fā)展的創(chuàng)新性仍有成長空間,有待各方探索,傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)有與其他產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)可作為參考”。
“從古典體育到現(xiàn)代體育,‘知識產(chǎn)權(quán)’這個概念的權(quán)重在不斷提升,甚至現(xiàn)代體育之所以能發(fā)展出職業(yè)體育產(chǎn)業(yè),歸根到底,也是因?yàn)橹R產(chǎn)權(quán)越來越受到保護(hù)?!彬v訊電競相關(guān)負(fù)責(zé)人談道,電競產(chǎn)業(yè)的未來在于三種力量的共同推動:電競項(xiàng)目知識產(chǎn)權(quán)提供方+內(nèi)容創(chuàng)造與傳播者+用戶。
在體育產(chǎn)業(yè)觀察人士孫鈺看來,“電競和傳統(tǒng)體育的版權(quán)資源競爭和運(yùn)營盡管是不同玩法,但隨著電競的體育化程度加深,加之行業(yè)本身在持續(xù)趨熱,頭部企業(yè)競爭激烈搶食大蛋糕的情況會出現(xiàn)是毋庸置疑的。但從宏觀來看,也推動了電競的主體商業(yè)模式的進(jìn)一步創(chuàng)新,是電競相關(guān)企業(yè)與多領(lǐng)域企業(yè)的共贏”。
版權(quán)保護(hù)仍是考題
隨著游戲科技的飛速發(fā)展,依托龐大的用戶和粉絲群體,電競產(chǎn)業(yè)在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位越發(fā)突出。
伴隨游戲和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,依托龐大的用戶群體,電競在游戲產(chǎn)業(yè)中呈現(xiàn)出越來越突出的產(chǎn)業(yè)影響力。在騰訊電競相關(guān)負(fù)責(zé)人看來,“可以說,電競從一種游戲營銷手段逐漸進(jìn)化、發(fā)展成為一個獨(dú)立的、有著巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。這種發(fā)展,主要有三個標(biāo)簽,以版權(quán)為軸心的商業(yè)模式的成熟、配套人才培養(yǎng)體系的完善及電競的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)圈層逐步擴(kuò)大,已經(jīng)開始在更廣泛的范疇里體現(xiàn)出輻射和帶動價(jià)值”。
職業(yè)聯(lián)賽火熱的同時,電競完成了作為正式競賽項(xiàng)目亮相杭州亞運(yùn)會,而隨后的全球總決賽又接檔打響,賽事熱度持續(xù)高漲。電競產(chǎn)業(yè)所展現(xiàn)的商業(yè)價(jià)值背后,其良性健康發(fā)展也依賴于相關(guān)的版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)防控管理。
無論是體育項(xiàng)目還是產(chǎn)業(yè)發(fā)展,都離不開標(biāo)準(zhǔn)化與規(guī)范化,電競同樣如此。騰訊電競相關(guān)負(fù)責(zé)人談到,因?yàn)殡姼偱c知識產(chǎn)權(quán)的密切關(guān)系,所以電競在內(nèi)容方面總是可以保持高速度的刷新。
但隨著行業(yè)的日趨成熟與受眾群的擴(kuò)大,電競在發(fā)展中也顯露出更多需要完善和定義的細(xì)節(jié)?!啊?guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化’的覆蓋面是很大的,不僅限于高質(zhì)量的賽事舉辦?!鄙鲜鲐?fù)責(zé)人進(jìn)一步指出,包括產(chǎn)品、賽事內(nèi)容版權(quán)管理及生態(tài)共建,其中,賽事內(nèi)容版權(quán)管理是電競產(chǎn)業(yè)目前商業(yè)模式的底盤之一,而生態(tài)共建則涵蓋了俱樂部、贊助商、選手以及其他產(chǎn)業(yè)配套建設(shè)。
(責(zé)任編輯:畢安吉)