電競市場的年度數(shù)據(jù)正式出爐。12月20日,在2023年電競產(chǎn)業(yè)年會上,《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)發(fā)布,數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,在收入構(gòu)成中,電競內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%。電競游戲涌現(xiàn)出的新產(chǎn)品、新品類帶動用戶規(guī)模增長,今年,我國電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。
值得注意的是,我國電競產(chǎn)業(yè)在海外市場持續(xù)拓展影響力,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值超506萬人。業(yè)內(nèi)人士指出,我國電競行業(yè)生態(tài)初步形成,正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國際化的趨勢。
產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元
用戶規(guī)模增長、國際影響力提升,這是中國電競在2023年交出的答卷。
數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)263.5億元。在收入構(gòu)成中,電競內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。
盡管直播收入占據(jù)主導(dǎo)地位,但賽事收入、俱樂部收入和其他收入正在逐漸增長。游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野分析稱,這表明電競產(chǎn)業(yè)正在向多元化方向發(fā)展。
主要電競游戲產(chǎn)品方面,射擊類游戲最多,占比28%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比15.9%;體育競技類游戲占比12.2%。按平臺區(qū)分,移動游戲占比58.5%,客戶端游戲占比29.3%,同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比8.5%,網(wǎng)頁游戲占比3.7%。年內(nèi)移動端流水TOP20以及客戶端熱度TOP20的電競游戲產(chǎn)品均集中在多人在線戰(zhàn)術(shù)競技(MOBA)類、射擊類、體育競技類和卡牌類。
杭州亞運(yùn)會上,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FIFA Online4》共計(jì)7個電競項(xiàng)目作為正式競賽項(xiàng)目亮相賽場,國家隊(duì)以4金1銅的成績收官,打通傳統(tǒng)體育與電競之間壁壘的同時,有效地提升了電競在大眾范圍內(nèi)的知名度和影響力。
2023年,電競用戶規(guī)模保持增長勢頭,我國電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長唐賈軍指出,今年也出現(xiàn)了一些電競游戲的新產(chǎn)品、新品類,與此同時,杭州亞運(yùn)會電競賽事的成功舉辦吸引了更多社會公眾的關(guān)注,因此預(yù)計(jì)電競用戶規(guī)??赡苓€會有一定的增長空間。
賽事數(shù)量同比呈現(xiàn)增長
電競行業(yè)在本年度所展現(xiàn)的行業(yè)韌性和潛力也體現(xiàn)在賽事活動的舉辦上。
數(shù)據(jù)顯示,2023年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電競賽事舉辦數(shù)量同比呈現(xiàn)增長,共舉辦了127項(xiàng)賽事。其中46%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有22%的賽事線上舉辦。
其中,中國電競線下賽事的舉辦城市集中分布在我國一、二線城市。上海、北京、杭州是今年舉辦線下賽事數(shù)量前三名的城市。上海占比25.5%,北京和杭州分別占比7.6%和6.8%。
伴隨電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,人才梯隊(duì)建設(shè)和就業(yè)保障體系搭建的日漸完善,促進(jìn)了電競?cè)瞬诺木奂统晒D(zhuǎn)化,新的就業(yè)機(jī)會和行業(yè)需求不斷涌現(xiàn)。據(jù)《報(bào)告》,截止到2023年12月,中國目前可查詢的電競俱樂部共有188家,擁有10家以上電競俱樂部的城市包括上海、北京、廣州、杭州。
杭州的電競俱樂部數(shù)量增長明顯,上海市的電競俱樂部數(shù)量最多,達(dá)到52家。在188家電競俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占比64.6%,參加2種賽事的占比12.1%,參加3種賽事的占比9.1%,參加3種以上賽事的占比14.2%。
從“小眾”走向“全民”
亞運(yùn)之年為電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了一個前所未有的發(fā)展契機(jī),行業(yè)發(fā)展邁上新臺階。
今年我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大?!秷?bào)告》顯示,部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值超過506萬人。
對于2023年電競產(chǎn)業(yè)的總體運(yùn)行情況,唐賈軍分析稱,我國電競產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國際化的趨勢。行業(yè)持續(xù)加強(qiáng)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè),在電競游戲內(nèi)容創(chuàng)作、俱樂部管理、賽事生態(tài)建設(shè)等環(huán)節(jié)逐步建立標(biāo)準(zhǔn)秩序,助力電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健、長遠(yuǎn)發(fā)展。值得關(guān)注的是,各地政府持續(xù)關(guān)注與支持電競產(chǎn)業(yè),助力各城市綜合發(fā)展,我國電競行業(yè)生態(tài)初步形成,需多方持續(xù)完善生態(tài)建設(shè),共創(chuàng)良好發(fā)展環(huán)境。
從“小眾”走向“全民”,電競作為新興產(chǎn)業(yè)受到了廣泛認(rèn)可。在衛(wèi)明野看來,借著電競?cè)雭嗊\(yùn)會的契機(jī),有效帶動了大眾去了解和認(rèn)同電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,用戶規(guī)模的增長則賦予了產(chǎn)業(yè)外延更大的商業(yè)化想象空間。技術(shù)創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作將成為行業(yè)未來的發(fā)展關(guān)鍵,提供更豐富、更吸引人的電競體驗(yàn),從而收獲更多觀眾和商業(yè)化可能。
“預(yù)計(jì)會有更多類型的電競賽事涌現(xiàn),包括傳統(tǒng)游戲、移動游戲和新興的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲,專業(yè)電競俱樂部和聯(lián)賽有望擴(kuò)大規(guī)模,推動電競市場進(jìn)一步發(fā)展?!蓖顿Y分析師高嘉如是說。
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