一向被認為是營銷買量大戶的青瓷游戲,開年第一款卡牌類游戲《使魔計劃》卻低調(diào)上線運營。而其營收支柱游戲《最強蝸?!防^出海日本后,近日又在泰國上線,年內(nèi)還將進入北美地區(qū)。
整體而言,今年青瓷游戲的產(chǎn)品布局呈現(xiàn)“一退一進”的態(tài)勢。
上市后的兩份虧損財報,讓從上市起就備受營收依賴單一游戲、重營銷輕研發(fā)等問題困擾的青瓷游戲,壓力不小。
目前來看,多款儲備游戲能否在今年上線并帶來穩(wěn)定流水,以及曾在一年內(nèi)帶來約11.7億元收入的《最強蝸?!烦龊D芊裨僭燧x煌,將成為青瓷游戲扭虧的關鍵因素。
卡牌類新游“撲了”,《最強蝸?!烦龊H毡尽⑻﹪?/p>
在上市一年后,青瓷游戲終于帶來了新作《使魔計劃》。
原計劃于2022年上線的《使魔計劃》,于今年1月中旬上線。雖在上線初成為熱門,但后續(xù)表現(xiàn)不及預期,目前在卡牌類游戲中排名200名以外。
同時,其標志性游戲《最強蝸?!酚诮衲?月在泰國上線。據(jù)報道,該游戲在泰國上線后,登上了泰國地區(qū)iOS免費游戲排行榜榜首,及iOS游戲暢銷榜第七位。
此前,《最強蝸?!酚?022年6月首次出海日本。青瓷游戲高層介紹其在日本的情況時表示,日本和國內(nèi)市場長線的區(qū)別是,日本的整體付費持續(xù)性會比國內(nèi)更好,很多日本玩家會把這部分消費做成一個計劃,然后發(fā)到社交群里面來分享,所以日本玩家的消費是比較有計劃性的,而且更穩(wěn)定。因此從運營的角度來看,日本市場適合長線耕耘。
不過,《最強蝸牛》在日本地區(qū)上線階段產(chǎn)生的集中營銷推廣支出較多,對其業(yè)績也造成了一定的壓力。
此外,據(jù)介紹,《最強蝸?!芬言诒泵赖貐^(qū)開始測試,有望于年內(nèi)上線。
早在謀求上市時,青瓷游戲就公布了該游戲的出海計劃,將主要通過自主發(fā)行在海外市場推出游戲, 2021年把日本、東南亞及港澳臺玩家為主要目標受眾。接下來的兩至三年,將逐步擴展至歐洲及美國等地區(qū)。
彼時,業(yè)內(nèi)人士分析認為,由于該公司對《最強蝸?!返囊蕾?,能否將該IP推廣至海外,或?qū)⒊蔀闃I(yè)績增長的主要因素。
這就涵蓋了多個難點,包括該游戲內(nèi)容特色之一的“?!?。如果在海外推廣,以及較為固定單一的玩法,能否留住客戶實現(xiàn)長線運營,以延長生命周期。
傍上仙劍、魔卡少女櫻IP,多款待發(fā)游戲堆積
截至2022年上半年,青瓷游戲的儲備游戲為13款,涵蓋RPG、SLG和ACT RPG等多個類型及類別。
從上線時間看,財報顯示,《時光旅行社》、《騎士沖呀》與《使魔計劃》原定計劃于2022年上線。不過,目前已上線的只有《使魔計劃》。
而結合Rougelike-RPG、卡牌及自走棋玩法的無限流策略游戲《時光旅行社》改為計劃今年上半年正式上線?!厄T士沖呀》則暫未獲得版號,最新消息為正在海外完成多輪測試。
青瓷游戲高層在2022年半年報會議上表示,目前的計劃是先發(fā)《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》,除非版號有大的延誤,不然將以《仙劍》的版號時間為準再發(fā)《時光旅行社》?!稌r光旅行社》在穩(wěn)步推進,為了支持全球化的籌備,前期在打磨流水和付費,目前還是要看新的付費測試的結果。
據(jù)了解,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》為青瓷游戲?qū)⑴c中手游聯(lián)合發(fā)行的手游,已于2022年底獲批。
青瓷游戲在解釋此次合作的理由及裨益時表示,聯(lián)合發(fā)行合作游戲有助該集團進一步擴展玩家群體,加深對玩家愛好和需求的理解,從而進一步提升游戲研發(fā)能力及發(fā)行運營能力。
但青瓷游戲過往的營銷打法以買量為主,這也暗含隱憂。
產(chǎn)業(yè)時評人張書樂對藍鯨財經(jīng)記者表示,過度依賴營銷的運營理念,很容易讓游戲成為短期爆款,但不投入則無流量;加上該游戲為經(jīng)典IP的續(xù)作,如果體驗不足,極易出現(xiàn)首月爆發(fā)登頂、次月淪落入塵的問題,兩者融合可能加劇這種效果。
此外,青瓷游戲此前披露的知名IP女性向放置類游戲《代號:Key》也于近日公布詳情,為《庫洛魔法使:透明牌篇》動畫正版授權手游《庫洛魔法使:回憶鑰匙》,預計今年將在海外上線。
整體而言,青瓷游戲的儲備游戲不少,但這究竟能為公司帶來多少流水,還需時間觀察。而預計將于2023年上線的新游戲表現(xiàn)如何,將成為預判該公司今年能否扭虧為盈的基礎。
虧損業(yè)績誰來補
在2021年底上市前,青瓷游戲因騰訊、阿里和B站的聯(lián)合入股,成為備受關注的明星股。但在產(chǎn)品側,其對《最強蝸牛》一款游戲的依賴問題也較為凸顯。
青瓷游戲在上市首日開盤即破發(fā),報10.2港元,較發(fā)行價11.2港元下跌近9%。此后,股價一路下滑。
截至2月14日收盤,該股股價已跌至5.43港元/股,市值為37億港元左右。
同時,青瓷游戲在上市后的首份財報2021年年報,就帶來了虧損的成績單。
在其上市前,青瓷游戲于2018年至2020年的總收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元、12.27億元,復合年增長率為253.1%;凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元、1.04億元。
而到了2021年,該公司總收入為11.05億元,同比下降10%;凈虧損3.67億元,同比轉虧。2022年上半年收入約2.68億元,凈虧損7567.1萬元,同比收窄19.3%。
據(jù)其財報,2022年上半年虧損原因有三點,第一是旗下標志性游戲進入成熟期,收入有所回落;第二是《最強蝸?!酚诮衲?月8日在日本地區(qū)上線,上線階段產(chǎn)生的集中營銷推廣支出較多,而游戲在報告期間上線時間較短,產(chǎn)生的收益暫時無法抵消上述支出;第三是增加研發(fā)投入,包括從事研究活動的雇員人數(shù)及對應的員工福利開支。
在解釋2021年收入下降時,青瓷游戲也指出,由于《最強蝸?!肥杖霚p少造成自主開發(fā)游戲的收入同比減少26.9%。同時由于《不思議迷宮》和《最強蝸?!犯郯呐_地區(qū)授權收入的減少,造成游戲授權收入同比減少38.9%。
而該公司引以為傲的用戶群數(shù)據(jù)也在下滑。2022年上半年,青瓷游戲MAU、MPU、ARPPU全面下滑。其中,平均MAU為234.8萬人,同比減少23.4%;平均MPU約28.4萬人,同比減少50.6%;APRPU為209元,同比減少5.2%;累計注冊玩家為7616.2萬人,同比增加12%。
種種數(shù)據(jù)顯示,青瓷游戲無疑需要再造一個“最強蝸?!?。而當《最強蝸?!凡辉佟白顝姟保氨钪圃鞕C”還能繼續(xù)制造嗎?
來源:藍鯨財經(jīng)
(責任編輯:畢安吉)